數字文化產業上市公司融資效率研究
本文評價結果發現:(1)靜態效率測算中純技術效率和規模效率都在不同的程度上對數字文化產業上市公司融資效率水平低下造成了影響。網絡文化領域、數字文化裝備領域和游戲領域表現最為明顯,因此加快技術進步創新、優化產業結構、平衡產業發展成為提升這三大細分領域融資效率的當務之急。反觀動漫和數字藝術展示領域則融資效率水平較高,值得網絡文化領域、數字文化裝備領域和游戲領域學習借鑒。
1 緒論
1.1 研究背景
2017 年,我國召開了中國共產黨第十九次全國代表大會,會議制定了我國在新時代潮流中發展的宏偉藍圖,重點強調了加強網絡強國和數字中國建設,這對數字文化產業來說是一個良好的發展機遇。由于信息技術和傳統文化不斷實現融合,催生出更能滿足消費者需求,具有數字化、網絡化和個性化特點的數字文化產業(DigitalCulturalIndustries)。數字文化產業的出現,深刻影響了我國傳統的文化生態與環境,顛覆了文化在傳統意義上的傳播方式,最關鍵的是讓文化消費真正走進了人們的日常生活。我國文化產業的內涵與歐洲、美國和日本文化產業的內涵相似,但關于數字文化產業的定義卻有著不同的看法,我國認為數字文化產業是利用數字技術的優勢,從內容和傳播方式上對文化進行功能性擴充,即在結合文化資源和個體創造力的基礎上,運用先進的數字技術,以互聯網為媒介,創造文化產品并進行傳播和交易。
隨著科技的進步和文化產業的發展,數字文化產業已經成為我國數字經濟新的增長點,是發展新動能、獲取競爭優勢的重點領域。近年來,我國數字文化產業蓬勃發展,國家統計局的數據顯示,以“互聯網+”為主要存在和傳播形式的文化信息傳輸服務業,其營業收入在 2017 年就達到了 7990 億元。此外,我國“十三五”規劃中指出我國數字文化產業規模在 2020 年預計將到達 10 萬億元。
文化產業的分類中以“互聯網+”為主要形式的文化信息傳輸服務業,近幾年以兩倍于文化產業整體增速的速度增長,每年高達 30%,成為文化產業發展中的領軍行業。在數字技術和互聯網飛速發展的帶動下,動漫游戲、網絡視頻、數字音樂、網絡文學等細分產業也在不斷發展壯大,逐步成為消費者進行文化消費的主要產品。據有關統計數據,2017 年我國動漫行業的市場規模最高達到 1536 億元,同比增長 17.25%;網絡游戲行業的市場規模最高達到 2036 億元,同比增長 17.7%;網絡視頻行業的市場規模最高達到 952.3 億元,同比增長 48.5%;數字音樂行業的市場規模最高達到 180 億元,同比增長 25.6%;網絡文學行業的市場規模最高達到 130.2 億元,同比增長 44.2%;與數字文化裝備和數字藝術展示聯系十分緊密的文化制造業,增加值達到了12094億元,同比增長 1.7%,占文化及相關產業的比重為 34.8%。得益于數字文化產業部門的突出表現,2017年我國文化產業的增加值甚至已超過同期GDP的增速,同比增長達12.8%。由此可見,數字文化產業已然成為“后工業化”階段推動產業結構優化、重塑經濟發展格局的戰略性新興產業。
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1.2 研究目的與意義
1.2.1 研究目的
數字文化產業不僅是文化部提出的文化產業中重點發展對象,也是戰略性新興產業的不可或缺的構成,推動數字文化產業新業態的持續發展、促進其技術創新進步、提高其資金利用效率,不但有利于促進文化產業發展提質增效,而且有利于為國民經濟增長助力,滿足數字經濟時代廣大人民群眾對高度性互動、沉浸式體驗、個性化定制的文化消費需求。基于此,本文在對相關文化產業政策整理和對相關研究結果進行總結后,將 2014—2018 年 54 家數字文化產業上市公司作為研究對象,分別從靜態和動態兩個層面對其融資效率進行研究,為促進數字文化產業上市公司持久創新發展提出建議,也為日后數字文化產業發展政策的制定提供一定的參考。
具體來說,本文的研究目的包括以下三點:(1)在對數字文化產業概念界定和融資效率相關文獻梳理之后,以數字文化產業自身的發展特點為基礎,構建數字文化產業上市公司融資效率評價指標體系。(2)對收集和整理的相關數據進行無量綱化處理后,運用超效率 EBM 模型和 Malmquist 指數模型,分別從靜態和動態兩個層面對數字文化產業上市公司融資效率進行分析研究。(3)基于投入產出指標實證分析所得出的結論,為提高我國數字文化產業上市公司融資效率提出相應的建議。
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2 文獻綜述
2.1 國外研究綜述
數字文化產業定義方面。經文獻查閱后發現,學術界對數字文化產業研究起步較晚,目前國外文獻中尚未出現“數字文化產業”這一概念的界定,因此,數字文化產業在國際上并未形成一個統一的內涵界定和外延。由文化背景和發展路徑差異所帶來的影響,世界各國在界定數字文化產業概念時,各自有著不同的側重點。比如,美國將其定義為“版權產業(Copyright Industries)”,英國稱之為“創意產業(CreativeIndustries)”,韓國和日本則定義為“數字內容產業(Digital Content Industries)”。“版權產業”的說法最早出現在 1978 年的瑞典,由于該產業所具有的獨特經濟價值和社會價值,美國國際知識產權聯盟(IPPA)也早在上個世紀 90 年代開始進行了對版權產業的系統化研究。根據 IPPA 的研究報告,版權產業主要包括部分版權產業、核心版權產業、發行銷售類以及版權相關產業[2]。與此同時,“創意產業”一詞正在英國流行,布萊爾政府在成立后曾組建了創意產業特別工作小組(CITF),創意產業在《英國創意產業路徑文件》中被界定為個人或團隊憑借天賦、創意和技能進行創作,并將創作成果轉化為知識產權的形式,成為具有帶動就業和創造財富特征的產業集群。韓國和日本并非“數字內容產業”概念的首次提出國家,1998 年經合組織發布的《作為新增長產業的內容》中最早提出有關概念:數字內容產業是指由信息與娛樂業相結合所形成的新型服務產業。韓國在之后提出的數字內容產業概念則是指依靠信息技術,以數字媒體為基礎進行生產、加工、傳播各類信息等活動的總稱[3]。日本則在其 2006 年出臺的《新經濟成長戰略》文件中明確提出,數字內容產業是指通過信息技術加工文字、影像、音樂、游戲等商品并通過一定媒介進行流通的產業[4]。
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2.2 國內研究綜述
2.2.1 數字文化產業
(一)定義
數字文化產業的概念在我國出現的時間相對較晚。臺灣早在 2002 年將文化創意產業納入發展規劃,隨后在 2006 年出臺的《國家“十一五”時期文化發展規劃綱要》中也提及了文化創意產業,至此多個地方政府也隨即相繼出臺文化創意產業政策性文件。數字內容產業同樣在 2006 年被國家納入發展規劃,劃屬信息服務業,在“十一五”規劃綱要中提及到出版、動漫、廣播影視等細分產業。隨著“文化創意產業”和“數字內容產業”概念的逐漸發展演變,我國已有部分學者對“數字文化產業”提出相關概念的界定。在文化和科技不斷實現深度融合的趨勢下,數字文化產業的實質是文化內容和信息技術的進一步交融(宋奇慧,2013)[20]。數字文化產業是以傳統文化產業為基礎,并與數字化技術、現代信息技術實現融合而形成的概念(王學琴,2014)[21];數字文化產業本質上是指傳統文化產業以數字內容創作作為基礎,通過技術、組織、資本三者的互動及融合,而形成的文化新業態(周慶山和羅戎,2014)[22];數字文化是將數字技術作為基本手段,將計算機技術作為物質載體,將信息技術作為傳播媒介,以網絡空間為平臺產生的特有文化(鄭建明,2015)[23];2017 年,文化部發布的《關于推動數字文化產業創新發展的指導意見》中首次對數字文化產業做了明確的內涵界定:數字文化產業以文化創意內容為核心,依托數字技術進行創作、生產、傳播和服務,呈現技術更迭快、生產數字化、傳播網絡化、消費個性化等特點,有利于培育新供給、促進新消費。
(二)分類
中國的數字文化產業尚未形成成熟的體系,其細分產業和具體構成也未有明確的標準據以劃分。在眾多學者的研究當中,網絡動漫、網絡游戲、數字音樂、數字影視、網絡出版都被劃分至數字文化產品的范疇(楊勇,2012)[24];從數字出版角度出發,數字文化產業應包括文化科技、平臺產業以及內容產業三個方面(陳少峰和陳曉燕,2013)[25]。數字文化產業涵蓋了動漫制作、影視制作、數字內容、網絡游戲、軟件產業等多個領域(張憲超和李孟剛,2014)[26];提倡發展影視、新聞傳媒、網絡、動畫、游戲以及互動多媒體等數字文化產業(周慶山和羅戎,2014)[22]。根據政府發布的政策性文件,數字文化產業在“十三五”發展規劃中被納入戰略新興產業,所涉及的產業包括數字文化創意技術和裝備、數字文化創意內容產品和服務。2017 年,文化部《關于推動數字文化產業創新發展的指導意見》指出,數字文化產業的重點發展領域包括動漫、游戲、網絡文化、數字文化裝備以及數字藝術展示五大細分產業。國家統計局發布的《戰略性新興產業分類(2018)》中,涉及數字文化產業的有數字文化創意活動、數字創意技術設備制造及其他。本文結合研究對象和政策文件,將《文化部關于推動數字文化產業創新發展的指導意見》作為數字文化產業細分行業的劃分依據,將其劃分為五大重點領域,具體分類情況如表 2-1 所示。
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3 數字文化產業上市公司融資現狀及評價指標體系構建...........................10
3.1 數字文化產業上市公司及其融資現狀...........................10
3.1.1 數字文化產業上市公司現狀..............................10
3.1.2 數字文化產業上市公司融資現狀.........................10
4 實證分析................................17
4.1 樣本選取及處理..............................17
4.1.1 樣本來源說明..........................17
4.1.2 樣本數據的處理.............................18
5 對策及建議........................................30
5.1 拓寬融資渠道,改善融資環境.............................30
5.2 提高知識產權保護意識,鼓勵支持原創作品....................30
5 對策及建議
5.1 拓寬融資渠道,改善融資環境
數字文化產業與傳統文化產業的最大不同之處在于其擁有極大的創新性,在基礎上需要更多的研發投入才能得以持續發展。因此,結合前文中融資難的問題,探索多種融資渠道成為數字文化企業發展過程中保障充實資本來源的必要條件之一。一方面,需要拓寬數字文化產業上市公司的融資渠道。制定相關外資引進政策,積極引導外資的投入,促進外資與我國數字文化產業上市公司投融資的合作;適當放寬民間資本對數字文化產業投資的準入門檻,開發數字文化產業的市場,積極鼓勵民間資本對我國數字文化產業上市公司的支持,為其發展貢獻力量;學習國外針對文化創意產業推行的融資政策,設立專項資金來扶持數字文化產業的公司,成立將政府、銀行、投資公司等囊括在內的數字文化產業信貸項目,拓寬數字文化產業上市公司的融資渠道,提高其資本投入保障其資金充裕,促進數字文化產業的可持續發展。
另一方面,需要改善需數字文化產業上市公司的融資環境。要政府建立具有政策性質的數字文化產業融資信用擔保機構,在社會資源配置中使得信貸擔保體系為數字文化產業上市公司發揮最大的經濟杠桿作用,大大減少其融資成本,分散部分企業貸款風險。
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6 結論與展望
6.1 研究結論
本文選取了游戲、動漫、網絡文化、數字文化裝備和數字藝術展示五大細分領域的54 家數字文化產業上市公司作為研究對象,對其在 2014—2018 年之間的融資效率用超效率 EBM 模型和 Malmquist 指數模型分別進行了靜態和動態的評價分析。評價結果發現:
(1)靜態效率測算中純技術效率和規模效率都在不同的程度上對數字文化產業上市公司融資效率水平低下造成了影響。網絡文化領域、數字文化裝備領域和游戲領域表現最為明顯,因此加快技術進步創新、優化產業結構、平衡產業發展成為提升這三大細分領域融資效率的當務之急。反觀動漫和數字藝術展示領域則融資效率水平較高,值得網絡文化領域、數字文化裝備領域和游戲領域學習借鑒。
(2)靜態測算結果顯示出,大多數數字文化產業上市公司在投入指標尤其是總資產這一指標上存在較高比例額冗余。在保持產出不變的情況下,需要適當減少總資產、資產負債率、股權融資和留存收益的投入量,避免融資資金浪費。所以作為數字文化產業上市公司,需要保持極高的創新意識,加強培養創新人才,提高資金的利用效率。作為政府需要拓展融資渠道、改善融資環境、鼓勵原創作品、加強知識產權立法,為提高數字文化產業上市公司的融資效率打好基礎。
(3)在數字文化產業細分領域中,游戲和動漫領域的 5 年來動態的融資效率相對較低,與靜態測算結果不同,這可能是由于動漫、游戲領域相比較網絡文化領域、數字文化裝備和數字藝術展示,雖然起步較晚但有著技術創新的高要求,所以才會在靜態和動態效率的表現中出現評價不一致的情況。
(4)動態測算結果現顯示,Malmquist 指數分解中技術變化指數低下表現為技術退步,是導致數字文化產業上市公司融資效率低下的主要原因之一。企業不僅需要完善內部運營管理制度,還需要重點關注優化資源配置、提高技術生產率。此外政府需要加大對數字文化產業上市公司的扶持力度,提高稅收優惠,健全相關的法律政策,讓數字文化產業的高新技術等無形資產受到保護,以此保障文化企業的合法利益。
參考文獻(略)